BBANALY プロ野球データ分析

NPBのデータから、野球に関する議論や迷信を検証していくブログです。

野球シミュレータ

コツコツ打線VS.一発攻勢打線

更新時のみ呟くtwitterアカウントがあるので、よければフォローお願いします。 twitter.com コツコツ打線 VS. 一発攻勢打線 コツコツつないでいく打線と、一発攻勢をかけていく打線ではどちらの方が強いのか?という検証を今日は行っていきます。 コツコツ打…

シミュレータ上のLWTSを求める

更新時のみ呟くtwitterアカウントがあるので、よければフォローお願いします。 twitter.com 以前、ヒットや本塁打の価値を重みづけ(Linear WeighTS)するという概念を紹介しましたが、それらの重みづけは実際の試合をもとにして算出しています。今回はそれと…

【終】野球シミュレータの開発(5)【現実と比較】

この記事は野球シミュレータの開発(4)の続きです。 シミュレータと現実を比較 様々な検証をする前に、どれくらいシミュレータが現実の試合を再現できているかを検証します。打撃、走塁共に平均的な結果を返すようにプログラミングしているはずなので、そこそ…

野球シミュレータの開発(4)【完成】

この記事は野球シミュレータの開発(3)の続きです。 野球シミュレータを完成させる 野球シミュレータの軸になる『打者』と『走塁』が無事完成したので、後は仕上げとして、この2つを呼び出すための関数『試合』を作成します。関数『試合』は以下のような働き…

野球シミュレータの開発(3)【走塁部分】

この記事は野球シミュレータの開発(2)の続きです。 データ収集完了 状態遷移のデータ収集が完了しました。アウトカウント、ランナー、イベントの組み合わせの数だけ状態が存在するので、遷移前の状態は、3*8*7(アウトカウントは3通り、ランナーは8通り、イベ…

野球シミュレータの開発(2)【走塁部分】

この記事は野球シミュレータの開発(1)の続きです。見ていない方はこちらの記事から見た方がより分かりやすいかと思います。 2、関数『走者』はアウトカウント、ランナー、イベント(三振、ヒット等)を入力として与えると、イベント後のアウトカウント、ラン…

野球シミュレータの開発(1)【打撃部分】

1,野球シミュレータの開発(1) 2,野球シミュレータの開発(2) 3,野球シミュレータの開発(3) 野球は統計と相性がいいスポーツ 野球はサッカーやバスケといったスポーツと比較すると、統計との相性がいいスポーツです。プレーが途切れることなく流動的に続いてい…